Butuh waktu 20 tahun bagi Children of the Sun untuk mencapai kesuksesan dalam semalam

TEKNOLOGI119 Dilihat
Infomalangraya.com –

Anak-anak Matahari meledak ke adegan indie seperti kilatan moncong di malam yang gelap. Penerbit Devolver Digital merilis trailer pertama game ini pada tanggal 1 Februari, menampilkan tembakan penembak jitu yang heboh dan gaya seni radioaktif. Demo Steam yang menyoroti tujuh tahap awalnya ditayangkan pada hari yang sama dan menjadi hit selama Steam Next Fest bulan Februari. Dua bulan kemudian, film tersebut mendapat sambutan penuh dan luas. Pengungkapan yang eksplosif dan garis waktu rilis yang cepat ini mencerminkan game itu sendiri — kacau namun terkendali, cepat dan langsung, tajam dan cerah.

Meskipun rasanya seperti itu Anak-anak Matahari muncul dalam kurun waktu dua bulan, pengembang solo René Rother memerlukan waktu lebih dari 20 tahun untuk sampai ke sini.

Anak-anak MatahariAnak-anak Matahari

René Rother

Sebagai seorang anak di Berlin pada awal tahun 2000-an, Rother terpesona dengan komunitas mod yang sedang booming. Dia menghabiskan waktunya bermain-main dengan gratis Serangan Balik alat pemetaan dan Gempa III mod dari cakram demo yang dimasukkan ke dalam majalah PC-nya. Rother bermimpi mendapatkan pekerjaan di bidang pengembangan game, namun hal itu tidak pernah terasa seperti tujuan yang bisa dicapai.

“Sepertinya tidak mungkin membuat game,” katanya kepada Engadget. “Sepertinya itu adalah kotak hitam besar.”

Rother tidak bisa melihat titik masuk yang mudah hingga tahun 2010-an, ketika perpustakaan mesh dan alat seperti GameMaker dan Unity menjadi lebih mudah diakses. Ia menemukan kesukaannya menciptakan seni interaktif 3D. Namun selain beberapa kursus Javascript online gratis, dia tidak tahu cara memprogram apa pun, jadi outputnya terbatas.

“Saya mencoba-cobanya sedikit, tapi kemudian dikeluarkan. Sekali lagi,” kata Rother. “Sepertinya seluruh penghalang masuknya begitu besar.”

René Rother, pengembang Children of the Sun.René Rother, pengembang Children of the Sun.

René Rother

Rother mengejar desain grafis di universitas dan dia merasa dua tahun pertama memuaskan, dengan fokus pada pelatihan seni klasik. Namun, di akhir masa sekolahnya, pelajarannya mencakup penerapan praktis seperti bekerja dengan klien, dan visi Rother tentang karier desain grafis menjadi kenyataan.

“Ada momen yang membuka mata ketika saya merasa, ini bukan untuk saya,” kata Rother.

Di sela-sela kelas, Rother masih membuat game untuk dirinya sendiri dan untuk jams seperti Ludum Dare, terus membangun keahliannya dan mengokohkan reputasinya di ruang-ruang ini sebagai ahli suasana hati.

“Barang-barang atmosfer, simulator berjalan,” kata Rother, mengingat proyek awalnya. “Suasananya sangat menarik untuk saya jelajahi. Tapi saya tidak pernah menyangka kalau itu sebenarnya sesuatu yang bisa berubah menjadi sebuah permainan. Saya tidak pernah berpikir bahwa itu akan menjadi sesuatu yang dapat dijual dengan cara yang benar-benar sebuah produk.”

Anak-anak MatahariAnak-anak Matahari

René Rother

Pada akhir tahun 2010-an Rother memutuskan bahwa dia secara resmi sudah menguasai desain grafis dan siap mencoba pekerjaan di bidang pengembangan game. Dia melamar ke beberapa studio dan, sementara itu, mengambil pekerjaan serabutan di supermarket dan sebagai petugas panggung, menyiapkan barang elektronik. Dia akhirnya mendapatkan pekerjaan sebagai seniman 3D di sebuah studio kecil di Berlin. Sementara itu, tumpukan proyek game jam dan prototipe yang belum selesai terus bertambah.

“Dalam jangka waktu tersebut, Anak-anak Matahari terjadi,” kata Rother.

Di dalam Anak-anak Matahari, pemainnya adalah The Girl, seorang wanita yang lolos dari aliran sesat yang membesarkannya dan sekarang melakukan balas dendam berbasis penembak jitu di semua selnya, satu peluru pada satu waktu. Di setiap putaran, pemain mengatur tembakan mereka dan kemudian mengontrol satu peluru yang memantul melalui masing-masing anggota sekte. Tantangannya terletak pada menemukan jalur kematian yang paling cepat, efisien, dan penuh gaya, sehingga mendapatkan tempat di puncak papan peringkat.

“Itu hanyalah prototipe acak yang saya mulai kerjakan,” kata Rother. “Dan pada suatu Sabtu pagi saya berpikir, ‘Saya tidak tahu apa yang saya lakukan dalam hidup saya.’” Dengan prototipe atmosferik dan kepala yang penuh rasa bosan, Rother mengirim email ke Devolver Digital pada hari yang sama tentang kemungkinan penerbitan Anak-anak Matahari.

“Responnya pada dasarnya adalah, ‘Lapangannya jelek tapi permainannya terlihat keren,’” kata Rother. “Dan kemudian hal itu menjadi sesuatu.”

Anak-anak MatahariAnak-anak Matahari

René Rother

Secara visual, Anak-anak Matahari mempesona. Ini memiliki gaya seni 3D samar yang ditutupi dengan warna memar, dengan garis pepohonan gelap, musuh kuning bersinar, dan lapisan tekstur. Setiap adegan terlihat seperti Gadis itu baru saja memacu adrenalin dan indranya dalam keadaan siaga tinggi, memberikan rasa kewaspadaan yang berlebihan pada keseluruhan pengalaman. Ini adalah permainan yang dibangun berdasarkan naluri.

“Saya tidak membuat papan mood apa pun,” kata Rother. “Saya tidak mempersiapkannya [for] dia. Rasanya seperti, oh, mari kita buat warna ini. Ah, mari kita buat warna ini…. Ini adalah sesuatu yang sangat mudah membuat Anda tersesat. Saya menghabiskan banyak waktu hanya untuk menyesuaikan warna rumput sehingga cocok dengan warna keunguan dan hal-hal semacam ini. Saya menghabiskan terlalu banyak waktu untuk mewarnai.”

Anak-anak Matahari melewati beberapa iterasi visual di mana Rother bermain dengan kontras, kedalaman, kepadatan kabut, dan palet warna FPS tradisional, sebelum mendarat di bentuk akhir game yang seperti mimpi dan bermandikan cahaya neon. Sisa dari trial and error ini masih terlihat di bawah Anak-anak Mataharibingkainya, dan itulah yang disukai Rother.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *