Game indie telah memasuki era penerbitan yang dipesan lebih dahulu

TEKNOLOGI208 Dilihat
Infomalangraya.com –

Bagi siapa pun yang memperhatikan berita video game, sulit untuk mengabaikan munculnya nama-nama baru-baru ini seperti Annapurna Interactive, Devolver Digital, Private Division, Humble, Epic Games, dan Netflix yang terkait dengan proyek independen. Proses distribusi untuk pengembang indie telah bergeser selama beberapa tahun terakhir dari model yang mengutamakan penerbitan mandiri, menjadi model yang memprioritaskan pembuatan kesepakatan dan akuisisi. Untuk saat ini, pergeseran ini memicu ledakan kecil namun sangat terlihat di dunia game indie.

“Saya rasa saya tidak ingin menerbitkan sendiri lagi.”

Ben Ruiz telah menjadi pengembang game sejak tahun 2005, dan pada saat itu, dia sudah cukup banyak melakukan semuanya. Dia mendirikan dua studio, dia melakukan pekerjaan kontrak pada judul termasuk Bocah Daging Super Dan Melalui daratdan dia secara mandiri menerbitkan proyek asli tentpole, petarung monokromatik Aztez. Saat ini, Ruiz menjalankan studio beranggotakan lima orang bernama Dinogod dan dia sedang membangun Bintang Karuniasebuah game yang memadukan pertarungan mech dengan mekanika life-sim. Bintang Karunia sedang diterbitkan oleh Annapurna Interactive dan akan keluar pada awal 2024.

Bintang Karunia
Bintang Karunia

Annapurna Interaktif

“Semuanya mendukung hubungan penerbit, tampaknya, karena penerbitan sendiri telah menjadi hal yang sangat sulit,” kata Ruiz. “Itu mungkin, tetapi tanpa bantuan, saya tidak tahu bagaimana orang melakukannya … Saya punya banyak teman di perahu yang sama.”

Karier Ruiz adalah mikrokosmos lanskap yang terus berubah bagi developer indie selama 10 tahun terakhir. Dia mulai mengerjakan Aztez pada tahun 2010, ketika Steam adalah pasar yang dikuratori di mana karyawan Valve memilih sendiri game individu untuk platform tersebut. Sistem ini telah benar-benar meledak pada tahun 2012: Setelah hits seperti breakout Kepang, Bocah Daging Super Dan Fez, pasar indie dikuasai oleh game dan pengembang baru, dan Steam membatalkan upaya kurasinya. Itu bergeser ke pendekatan pemungutan suara komunitas yang disebut Lampu hijau, sebelum akhirnya mendarat di model Akses Awal segalanya yang kita kenal sekarang.

Ruiz dan rekan bisnisnya membangun Aztez di antara proyek kontrak, dan pada saat siap untuk debut di Steam pada tahun 2017, pasar indie sudah jenuh. Ada 309 game yang ditambahkan ke Steam pada tahun 2010; pada tahun 2017 sebanyak 6.306. Bahkan dengan banyaknya hype di belakangnya, Aztez mengalami kesulitan menonjol, dan itulah terakhir kali Ruiz mencoba menerbitkan sendiri.

Ruiz melakukan pekerjaan kontrak untuk beberapa saat setelah itu Aztezdan pada tahun 2018 dia melempar Bintang Karunia kepada orang-orang yang dia kenal di Annapurna. Gim ini memiliki premis yang kompleks — dibintangi oleh Clem, pemburu hadiah gurun dengan banyak bagasi, dan melibatkan pertempuran mech, adegan naratif emosional, dan mekanisme manajemen rumah, termasuk beberapa berkebun ringan. Annapurna menggigit, dan Ruiz mendapatkan kesepakatan penerbitan.

Menyimpang
Menyimpang

Annapurna Interaktif

Annapurna Interactive adalah salah satu penerbit game indie terkemuka saat ini, dengan judul-judul seperti Menyimpang, Alam Liar Luar, Neon Putih, Kabupaten Donat Dan Apa yang Tersisa dari Edith Finch pada buku-bukunya. Didirikan pada tahun 2016 sebagai cabang dari Annapurna Pictures dan dengan cepat memantapkan mereknya sebagai penerbit rumah seni, berfokus pada pengalaman yang inovatif secara visual dan didorong oleh emosi. Etalasenya sekarang menjadi pokok dari kalender game.

Annapurna menangani pemasaran untuk Bintang Karunia, dan juga secara finansial mendukung studio Ruiz, Dinogod. Ketika Ruiz memulai permainan, dia jelas membutuhkan tim yang terdiri dari lima atau enam orang untuk mewujudkan visinya, dan Annapurna memberinya dana untuk disewa.

Fakta bahwa Dinogod memiliki lima orang penuh waktu, itu adalah bagian dari kemitraan, kata Ruiz. “Ketika semuanya menyala hijau, itu adalah langkah pertama, untuk membawa lima atau enam orang ini…. Jika [Annapurna is] menjadi sesuatu yang menurut mereka merupakan langkah yang baik, dan membutuhkan lebih banyak orang, tampaknya tidak apa-apa. Seperti, mereka tidak menolak skala.

Bukan hanya Annapurna yang membuat kesepakatan seperti ini dengan indie saat ini. Devolver Digital adalah kakek dari penerbit indie, dan sejak 2009 telah merilis hits termasuk Hotline Miami, Pacar Hatoful, Prinsip Talos, Gris, Orang-orang Musim Gugur, Prasasti, Barat yang aneh Dan Kultus Anak Domba, semuanya bekerja sama dengan tim pengembangan kecil. Ada juga Humble, Private Division, Raw Fury, Epic Games, Finji, Gearbox, EA, dan Netflix, semuanya telah meningkatkan upaya penerbitan indie mereka dalam beberapa tahun terakhir. Sementara itu, strategi Microsoft adalah dengan mengakuisisi studio yang disukainya, dan saat ini memiliki 23 pengembang di bawah spanduk Xbox Game Studios. Sony mengambil pendekatan serupa, meski memiliki lebih sedikit studio daripada Microsoft. Microsoft dan Sony juga menandatangani ratusan kesepakatan satu kali dengan indie saat mereka berupaya mengisi pustaka streaming mereka — Xbox Game Pass dan PlayStation Plus Premium — dengan aliran pengalaman baru yang stabil.

Ini adalah standar baru untuk pengembang indie: Identifikasi penerbit yang paling cocok dengan gaya permainan Anda, promosikan, dan doakan. Bahkan mendirikan studio, seperti Perangkat 6 kreator Simogo, telah beralih ke model yang mengutamakan penerbit. Proyek terbaru Simogo, Hati Liar Sayonara Dan Lorelei dan Mata Laseradalah hasil kemitraannya dengan Annapurna.

Hati Liar Sayonara
Hati Liar Sayonara

Annapurna Interaktif

“Saya pikir bagi kami sebagai sebuah studio, perubahan terbesar adalah bekerja dengan penerbit, sesuatu yang kami anggap sama sekali tidak menarik dan tidak praktis sepuluh tahun yang lalu,” kata salah satu pendiri Simogo, Simor Flesser, kepada Engadget awal bulan ini.

Dan kemudian ada Netflix. Perusahaan streaming secara resmi memasuki bisnis distribusi game pada tahun 2021, dan berada di jalur yang tepat untuk memiliki 100 judul di perpustakaannya pada akhir tahun 2023, semuanya tersedia secara gratis bagi siapa saja yang berlangganan Netflix. Itu sudah membawa sejumlah judul profil tinggi ke perangkat seluler, termasuk Rute Nol Kentucky, Poinpy, Ke dalam Pelanggaran, Spiritfarer, Beruntung Luna Dan Oxenfree IIdan membeli beberapa studio secara langsung — khususnya, Alphabear pengembang Spry Fox dan Oxenfree house Night School Studio. Pembelian pertama adalah Sekolah Malam, yang diakuisisi Netflix pada tahun 2021.

“Konsolidasi — Saya tidak terlalu memperhatikan hal itu, karena ketika kami bergabung dengan Netflix, rasanya itu tidak terjadi begitu cepat,” kata salah satu pendiri Night School Sean Krankel kepada Engadget. “Dan sekarang dalam beberapa tahun terakhir, secara harfiah, ini tanpa henti.”

Akuisisi tersebut memungkinkan Night School untuk pindah ke kantor Netflix dan memberikan stabilitas untuk studio secara keseluruhan, kata Krankel. Dengan sumber daya Netflix, tim Sekolah Malam dapat menambahkan dukungan hari pertama untuk 32 bahasa Oxenfree IIdan mereka dapat menerbangkan kolaborator jarak jauh sesuai kebutuhan.

“Semua itu sangat mengasyikkan,” Oxenfree II kata pengembang utama Bryant Cannon tepat sebelum game tersebut dirilis pada 12 Juli. “Saya pikir permainan akan menjadi lebih baik karena kami memiliki baterai ini di punggung kami.”

Oxenfree II
Oxenfree II

Netflix

Di luar akuisisi, Netflix juga menandatangani kesepakatan individu dengan pengembang. Snowman paling dikenal sebagai nama belakangnya Petualangan Alto Dan Pengembaraan Altodan proyek terbarunya adalah Cakrawala Laya, pengalaman wingsuit tenang eksklusif untuk Netflix. Ada dua manfaat besar bekerja dengan Netflix, menurut direktur kreatif Snowman Jason Medeiros: Akses instan ke lebih dari 230 juta orang, dan kebebasan untuk membuat game tanpa mengkhawatirkan monetisasi.

“Anda akan segera menyadari bahwa game yang Anda mainkan tidak bisa dimainkan secara gratis,” kata Medeiros kepada Engadget pada bulan April. “Seperti, kemana perginya iklan? Ini dunia fantasi tanpa mata uang, bahkan, dan semua itu disengaja. Sebagai direktur kreatif, saya tidak menginginkan semua itu. Karena maksud saya, saya menyukai game sebelum semua itu terjadi. Jadi memiliki platform seperti Netflix, sepertinya, tidak ada yang penting. Anda tidak perlu melakukan hal itu. Ini menghirup udara segar; kami memanfaatkan peluang untuk membuat game seperti itu.

Tentu saja, masih ada pengembang yang menerbitkan sendiri proyek mereka — Korban Vampir, Phasmophobia, Celeste Dan Di antara kita semuanya adalah contoh yang menonjol – tetapi ada jalan yang lebih suram menuju kesuksesan dengan model ini, yang didasarkan pada waktu, tren, dan keberuntungan yang besar. Ada lebih dari 90.000 game di Steam hari ini; Pustaka Xbox Game Pass dan PS Plus Premium masing-masing memiliki lebih dari 400 judul (dan terus bertambah). Di pasar ini, sulit untuk menonjol tanpa sedikit bantuan.

Butuh 10 tahun untuk sampai ke sini, tapi sekarang menjadi fakta yang solid dan terukur: Ada banyak uang dalam game indie. Begitu banyak uang sehingga perusahaan luar bermunculan dan mencoba untuk mendapatkan sepotong kue – dan untuk saat ini, itu menciptakan gelembung mengkilap dari paket PR yang cantik dan pameran khusus yang didedikasikan untuk tim kecil dan permainan mereka.

Gris
Gris

Kembali Digital

Sulit untuk mengabaikan potensi eksploitasi, terutama dengan Netflix. Di tengah pemogokan penulis dan aktor yang sedang berlangsung, perusahaan menghadapi tuduhan bahwa mereka melembagakan kesepakatan kompensasi yang sangat tidak adil untuk materi iklan, membayar satu kali, upah minimal bahkan ketika proyek menjadi hit besar di layanan streaming. Annapurna, pada bagiannya, dituduh salah menangani klaim pelecehan di tiga studio terkemuka dalam daftar penerbitannya — Mountains, Funomena, dan Fullbright — dalam film dokumenter Maret 2022 oleh People Make Games. Sementara itu, kegilaan konsolidasi saat ini menyusutkan industri video game secara keseluruhan, bahkan ketika kapitalisasi pasar dari perusahaan terbesar terus meningkat.

Untuk saat ini, penerbitan yang dipesan lebih dahulu adalah nama dari game indie. Sistem ini telah mendistribusikan game-game inovatif dan penting ke khalayak luas — Selamat tinggal, Jubah, Laut Kesendirian, Gris – dan itu menawarkan stabilitas bagi banyak seniman independen. Seperti, misalnya, Ben Ruiz.

“Saya harap kesuksesan Annapurna berarti lebih banyak Annapurna di masa depan,” kata Ruiz. “Rasanya mereka tidak hanya mencoba meraih sesuatu yang akan menghasilkan uang atau berkolaborasi dengan orang yang hanya akan menghasilkan uang. Mereka jelas memiliki merek dan arahan estetika… jika saya dapat terus membuat game untuk mereka dalam waktu yang lama, saya akan melakukannya.”

Normal baru berfungsi untuk Ruiz – dan Flesser, Krankel, Medeiros, dan banyak lainnya. Untuk saat ini, ini adalah sistem fungsional, bahkan jika pada akhirnya meninggalkan penerbit, bukan pengembang independen, dengan sebagian besar kekuatan.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *