IMR –
Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan telah merilisnya Kekuatan Permainan laporan, yang menyajikan gambaran singkat tentang siapa yang bermain video game, dan alasannya, di seluruh dunia. Ada banyak poin data menarik di sini dari lebih dari 24.000 responden, semuanya berusia di atas 16 tahun dan bermain setidaknya setiap minggu. Mereka yang ragu dan menganggap game hanya untuk anak-anak mungkin akan terkejut saat mengetahui bahwa rata-rata usia responden adalah 41 tahun, dan kesenjangan gender antara pria dan wanita hampir sama.
Salah satu aspek yang paling menarik dari laporan ini adalah manfaat yang diperoleh orang-orang dari bermain game. Jawaban teratas adalah permainan menawarkan stimulasi mental, yang dikatakan oleh 81 persen responden. Delapan puluh persen mengatakan game dapat menghilangkan stres, 73 persen mengatakan game membuat mereka merasa lebih bahagia, dan 64 persen mengatakan game menghubungkan mereka dengan orang lain sehingga membantu mereka mengurangi rasa terisolasi atau kesepian.
Kekuatan Permainan ESA 2025
(ESA)
Meskipun bersenang-senang adalah alasan utama responden untuk bermain (66 persen), mereka juga mengatakan bahwa bermain game dapat meningkatkan keterampilan mereka. Tujuh puluh tujuh persen mengatakan bermain game meningkatkan kreativitas, 76 persen mengatakan bermain game meningkatkan pemecahan masalah, dan 74 persen mengatakan bermain game meningkatkan keterampilan kognitif dan kerja tim atau kolaborasi.
Laporan tersebut juga menunjukkan betapa populernya game seluler saat ini. Secara keseluruhan, 55 persen responden mengatakan seluler adalah platform game favorit mereka. Separuh dari responden berusia di bawah 35 tahun bermain di perangkat seluler, dan 61 persen dari responden berusia di atas 50 tahun juga bermain di perangkat seluler.