Infomalangraya.com โ
Sci-fi klasik sehat Steven Spielberg, ET Ekstra-Terestrialmenjadi batu ujian budaya setelah dirilis pada tahun 1982. Film yang dikembangkan dengan tergesa-gesa (seperti dalam, โAnda punya waktu lima minggu untuk memasarkan iniโ) Permainan tie-in Atari 2600 menjadi batu ujian budaya karena alasan yang sama sekali berbeda.
Dalam buku barunya, Terbuat Dari Barang-Barang Permainan, pembuat game eksperimental dan asisten profesor dalam desain dan seni komputasi di Universitas Concordia di Montreal, Pippin Barr mendekonstruksi proses desain game menggunakan oktet dari proyeknya sendiri sebelumnya untuk menjelaskan aspek spesifik tentang bagaimana game dapat disatukan dengan lebih baik. Dalam kutipan di bawah ini, Dr. Barr merenungkan apa yang membuat sinema bagus versus game dan mengapa tujuan mendongeng dari kedua media tersebut belum tentu sejalan.
Pers MIT
Dikutip dari Terbuat Dari Barang-Barang Permainan oleh Pippin Barr. Dicetak ulang dengan izin dari The MIT Press. Hak Cipta 2023.
Dalam versi video game Atari 2600 dari film tersebut ET Ekstra-Terestrial (Spielberg 1982), disebut juga ET Ekstra-Terestrial (Atari 1982), pengalaman yang menentukan jatuh ke dalam lubang. Maka, sangat pas bahwa ratusan ribu kartrid fisik game terkubur di tempat pembuangan sampah pada tahun 1983. Mengapa? Itu adalah salah satu kegagalan paling spektakuler dalam sejarah video game. Mengapa? Ini sering ditempatkan di depan dan di tengah sebagai permainan terburuk sepanjang masa. Mengapa? Nah, ketika Anda memainkannya, Anda terus jatuh ke dalam lubang, antara lain โฆ
Tapi video gamenya ET sangat mengerikan? Dalam banyak hal itu adalah korban dari kelaparan rakus industri video game untuk blockbuster โpasti apiโ. Salah satu strateginya adalah mengadaptasi film-film yang sudah populer seperti Raiders of the Lost Ark atau iya, ET Ekstra-Terestrial. Tergesa-gesa ke pasar dengan waktu pengembangan hanya lima minggu, game ini pasti tidak memiliki pembuatan yang cermat dari gameplay berorientasi aksi yang didukung oleh pengujian audiens yang dimiliki oleh judul Atari lainnya. Saya berpendapat, bagaimanapun, bahwa penciptanya, Howard Scott Warshaw, menemukan jalannya ke dalam penggambaran esensi film yang lebih jujur โโโโdaripada yang Anda duga.
Ya, dalam game ET terus-menerus jatuh ke dalam lubang saat dia melarikan diri dari para ilmuwan dan agen pemerintah. Ya, game ini membingungkan dalam hal memahami apa yang harus dilakukan, dengan simbol misterius dan tujuan yang tidak jelas. Namun di sisi lain, tidakkah semua itu menjadi gambaran yang lebih pedih dari pengalaman ET, terdampar di planet asing, mencoba untuk pulang? Bagaimana jika ET Ekstra-Terestrial apakah adaptasi film yang bagus, dan hanya video game yang tidak populer?
Dunia video game telah mengagumi dunia film sejak awal. Hal ini menyebabkan percakapan panjang antara desain game dan bahasa audiovisual sinema, mulai dari cutscene hingga narasi hingga fade dan banyak lagi. Dalam pengertian ini, film adalah salah satu materi utama pembuatan game. Namun, bahkan dominasi kontemporer video game dalam persaingan pendapatan belum cukup untuk menenangkan perasaan yang mengganggu bahwa game tidak sesuai. Roger Ebert terkenal (dan agak sombong) mengklaim bahwa video game โtidak akan pernah menjadi seni,โ dan meskipun kita kebanyakan bisa menertawakannya sekarang karena kita memiliki game seperti Rute Nol Kentucky Dan Disko Elysium, masih sakit. Bagaimana jika Ebert benar dalam arti bahwa video game tidak sebagus seni seperti bioskop?
Seni jarang ada di benak studio game dalam membuat adaptasi film. Dari Petualangan Tron untuk Atari 2600 ke Jatuhkan Toy Story! di perangkat seluler saat ini, industri video game terus mencoba pengenalan merek instan dan penjualan mudah melalui film. Sayangnya, game yang dihasilkan cenderung hanya menampilkan visual film dan cerita di atas genre game yang sudah terbukti benar seperti balapan, pertarungan, atau pertandingan 3. Dan pencarian film yang secara inheren โvideo game-yโ tidak banyak membantu salah satu. Di dalam Marvelโs Spider-Man: Miles Morales, Spider-Man sebagian besar berakhir sebagai wadah untuk mengayun dan meninju, dan Anda tentu saja tidak dapat berpartisipasi dalam kehidupan batin Miles. Lalu apa yang terjadi pada โWarga Kane video gameโ?
Penghalang yang signifikan adalah obsesi pembuat game dengan sifat audiovisual sinema, teknik khusus, daripada beberapa peluang yang sangat struktural atau bahkan filosofis. Film itu mengasyikkan karena caranya membongkar emosi, merepresentasikan ruang, menyebarkan metafora, dan banyak lagi. Untuk memanfaatkan barang-barang sinema, kita perlu mencermati elemen-elemen lain dari film ini dan mengeksplorasi bagaimana mereka bisa menjadi barang video game juga. Salah satu cara untuk melakukannya secara terorganisir adalah dengan fokus pada adaptasi, yang merupakan semacam percakapan antar media yang mau tidak mau mengungkapkan banyak hal tentang keduanya. Dan jika Anda akan mengeksplorasi adaptasi film untuk menemukan resep rahasianya, mengapa tidak memilih yang sudah jelas? Mengapa tidak benar-benar membuat Warga Kane (Welles 1941) menjadi video game? Tentu, Warga Kane belum tentu merupakan film terhebat sepanjang masa, tetapi tentu saja memiliki nilai simbolis yang epik. Kemudian lagi, Warga Kane adalah film yang sangat besar dan rumit tanpa kejar-kejaran mobil dan tanpa senjata otomatis. Mungkin itu ide yang buruk.
Ketika video game telah naik ke posisi dominasi budaya dan ekonomi dalam lanskap media, ada godaan untuk melihat film sebagai Caesar yang digulingkan, dengan video game sebagai Mark Antony yang โdatang untuk mengubur bioskop, bukan untuk memujinya.โ Namun sebagai pembuat game, kami belum menggali kedalaman yang ditawarkan oleh kekayaan sejarah perfilman dan suara kontemporernya yang menarik. Meminjam bahasa visual sinema tentang kamera, sudut pandang, adegan, dan sebagainya adalah langkah penting dalam mencari tahu bagaimana video game dapat disusun, tetapi hal-hal tentang sinema lebih dari itu. Citizen Kane mendorong kita untuk merangkul tragedi dan akhir yang tenang. Percakapan menunjukkan kepada kita bahwa mendengarkan bisa lebih kuat daripada tindakan. Beau Travail menunjuk ke arah keindahan ekspresi diri di masa-masa sulit. Au Hasard Balthazar mengedepankan beban kompleks dari tanggung jawab kita sendiri.
Tidak ada yang salah dengan film aksi atau video game aksi, tetapi saya menyarankan ada nilai yang sangat besar dalam melihat lebih jauh dari buah pukulan rendah dan kejar-kejaran mobil untuk menemukan bentuk sinematik yang benar-benar baru untuk permainan yang kita mainkan. Saya tidak akan pernah bermain satu putaran pun Tempur dengan cara yang sama, berkat momok Travis Bickle yang menyemangati dirinya sendiri untuk pertarungannya melawan dunia pada umumnya. Saatnya kembali ke bioskop untuk memikirkan tentang apa itu video game dan apa yang bisa mereka lakukan. Upaya awal untuk mengadaptasi film ke dalam game mungkin โterkenal burukโ (Fassone 2020), tetapi pendekatan itu tetap menjadi cara paling langsung bagi desainer game untuk berkomunikasi dengan media sinematik dan memahami potensinya. Bahkan jika kita menerima gagasan itu ET mengerikan, yang tidak saya lakukan, itu juga berbeda dan baru.
Ini lebih besar dari bioskop, karena kita benar-benar berbicara tentang adaptasi sebagai bentuk desain video game. Sementara sinema (dan televisi) sangat cocok, semua media lain dari teater hingga sastra hingga musik penuh dengan ide-ide yang masih belum teruji dalam domain video game anak muda. Salah satu cara mempercepat eksperimen tentu saja dengan mengadaptasi lakon, puisi, dan lagu. Untuk melakukan percakapan itu. Mungkin ada kesan meremehkan adaptasi dibandingkan dengan aslinya, tapi saya bersama Linda Hutcheon (2012, 9) yang menegaskan dalam Sebuah Teori Adaptasi bahwa โadaptasi adalah turunan yang bukan turunan โ karya yang kedua tanpa menjadi sekunder.โ Seperti yang dikatakan oleh Jay Bolter dan Richard Grusin (2003, 15), โapa yang baru tentang media baru berasal dari cara-cara khusus mereka mengubah media lama.โ Terlebih lagi ketika pertanyaannya adalah bagaimana mengadaptasi karya tertentu di media lain, di mana, seperti yang diklaim Hutcheon, โtindakan adaptasi selalu melibatkan interpretasi (ulang) dan kemudian penciptaan (ulang). , adaptasi pada dasarnya bijaksana dan menghasilkan; itu memaksa kita untuk berdamai dengan materi sumber sedemikian langsung sehingga dapat membuat pemikiran desain kita terbukaโpercakapannya keras dan jelas. Seperti yang telah kita lihat, memilih film di luar formula blockbuster Hollywood adalah salah satu cara untuk mengambil proses interpretasi dan kreasi selangkah lebih maju dengan mengekspos desain game ke pengaruh sinematik yang lebih beragam.
Video game adalah cara luar biasa untuk menjelajahi tidak hanya ruang yang kita lihat di layar, tetapi juga โruang pikiranโ. Saat game meminta kita untuk berperan sebagai karakter dalam dunia sinematik, game juga dapat meminta kita untuk berpikir sebagai karakter itu, untuk menimbang pilihan kita dengan tekanan dan sejarah yang sama dengan mereka.Hutcheon mengkritik kemungkinan adaptif game dengan alasan bahwa pemrograman mereka memiliki โlogika yang lebih diarahkan pada tujuan daripada film, dengan lebih sedikit celah yang dimiliki film penonton, seperti pembaca, mengisi untuk membuat makna.โ Bagi saya, ini sepertinya bukan kritik dan lebih seperti ajakan untuk membuat ruang itu. Saat-saat tenang dalam game, seperti dalam film, mungkin tidak semenarik tembak-menembak, tetapi momen itu bisa menuntut keterlibatan dengan cara yang tidak bisa dilakukan oleh tembak-menembak. Video game siap untuk ini.
Permainan yang dihasilkan mungkin anak-anak aneh dari orang tua film mereka, tetapi mereka juga akan menjadi anak-anak yang menarik, layak diikuti saat mereka tumbuh dewasa. Adaptasi film video game tidak akan pernah menjadi film, juga tidak seharusnya โ mereka memperkenalkan kemungkinan yang tidak hanya menciptakan kembali tetapi juga menata ulang momen sinematik. Percakapan yang kami lakukan dengan sinema melalui adaptasi adalah cara untuk menemukan ide baru tentang cara membuat game. Bahkan blockbuster berikutnya.
Yeah, bioskop, aku bicara padamu.
Semua produk yang direkomendasikan oleh Engadget dipilih oleh tim editorial kami, terlepas dari perusahaan induk kami. Beberapa cerita kami menyertakan tautan afiliasi. Jika Anda membeli sesuatu melalui salah satu tautan ini, kami dapat memperoleh komisi afiliasi. Semua harga adalah benar pada saat penerbitan.