Mengapa tim ‘Oxenfree II’ menjadi studio game pertama Netflix

TEKNOLOGI199 Dilihat
Infomalangraya.com –

Pada awal tahun 2021, Sekolah Malam berada di pasar untuk kemitraan. Game debut studio, Bebas lembu, sukses besar di tahun 2016, dan diikuti oleh Setelah pesta pada 2019 dan kemudian 2020-an Berikutnya Berhenti Tidak Ada Tempat, eksklusif Apple Arkade. Pada tahun 2021, salah satu pendiri Sean Krankel dan Adam Hines telah membuat kesepakatan dengan pemain utama di industri ini – Xbox, PlayStation, Valve, Nintendo, Apple – dan Night School adalah tim indie yang terkenal.

“Kami benar-benar berbicara dengan Netflix tentang hanya membawa beberapa game kami yang ada,” kata salah satu pendiri Night School Sean Krankel di Summer Game Fest, duduk bersama co-founder Adam Hines dan pengembang utama Bryant Cannon di sekitar meja kecil di belakang demo. aula.

Krankel mengatakan Sekolah Malam tidak terancam bangkrut atau diberhentikan staf mana pun pada tahun 2021. Dia dan Hines memiliki sekitar 20 karyawan, mereka masih berurusan dengan efek pandemi, dan mereka tertarik untuk membangun stabilitas nyata di studio. Mungkin mereka bahkan akan menemukan pembeli. Mereka dengan santai berbicara dengan karyawan Netflix Bill Holmes – yang digambarkan Krankel sebagai “alasan mengapa ada tombol Netflix di remote TV kami” – tentang kemungkinan kesepakatan penerbitan, tidak lebih.

“Ini seperti percakapan normal lainnya dengan pihak pertama mana pun,” kata Krankel. “Dan kemudian, suatu hari, dia benar-benar berkata, ‘Apakah Anda pernah tertarik untuk bergabung?’ Dan aku seperti, hummina hummina – Ya. Sama sekali.”

Studio Sekolah Malam

Studio Sekolah Malam (Twitter)

Night School adalah tim video game pertama yang dibeli langsung oleh Netflix, dan kesepakatan itu diumumkan pada 28 September 2021. Ini hanya dua bulan setelah Netflix mengungkapkan telah mempekerjakan mantan eksekutif EA Mike Verdu untuk memimpin dorongan resmi perusahaan ke dalam penerbitan video game dan pengembangan, dengan rencana untuk menawarkan judul kepada pelanggan di platform streamingnya. Netflix telah bermain-main dengan game sejak 2017, menawarkan pengalaman seluler dan streaming interaktif berdasarkan acara populer seperti Hal Asing Dan Kristal Kegelapan.

Eksperimen pertama Netflix dalam video game adalah Hal Asing, sebuah game seluler yang diluncurkan pada Oktober 2017, dikembangkan oleh Texas studio BonusXP. Itu diterima dengan baik dan Netflix dan BonusXP melanjutkan untuk merilis tindak lanjut, Stranger Things 3: Permainanbersamaan dengan pemutaran perdana musim ketiga acara tersebut pada tahun 2019.

Jika terasa ada jeda yang aneh di antara rilis-rilis ini, itu karena memang ada – tetapi tidak seperti yang Anda pikirkan. Sepanjang tahun 2018, Telltale Games membangun petualangan naratif episodik (seperti biasanya) berdasarkan Stranger Things, menandakan dimulainya kemitraan yang lebih luas dengan Netflix. Pada saat yang sama, Telltale mengetuk Sekolah Malam untuk membuat game seluler pendamping yang berlatarkan dunia di atas The Upside Down. Telltale dan Night School telah berkolaborasi sebelumnya pada tahun 2016 Tuan Robot judul seluler, Tuan Robot: 1.51exfiltrati0n.

Seperti dilansir oleh Ambang, Sekolah Malam mulai bekerja pada Januari 2018 pada petualangan naratif orang pertama yang akan memberi makan langsung ke permainan platform yang lebih luas, dan Krankel dan Hines mempekerjakan empat orang baru untuk proyek tersebut. Telltale melewatkan sejumlah pembayaran tonggak ke Sekolah Malam dan umumnya sulit untuk berkomunikasi, menurut anggota studio yang berbicara dengannya Ambang. Dan kemudian, pada September 2018, Telltale ditutup secara efektif. Night School dibiarkan mengambang beberapa saat, sampai jelas permainan mereka mati juga. Ada hantu berbentuk Netflix di resume Night School sejak saat itu.

Pada tahun 2021, Krankel dan Hines telah melihat yang terbaik dan terburuk dari apa yang ditawarkan penerbit, dan Netflix akhirnya siap untuk mengakui ambisi video gamenya. Tim Sekolah Malam telah mempertimbangkan tawaran akuisisi dari perusahaan lain selama beberapa tahun sebelumnya, tetapi “selalu ada yang tidak beres,” kata Krankel.

“Setelah obrolan pertama yang saya lakukan dengan tim eksekutif [at Netflix] tentang hal berikutnya, itu sangat menarik, karena mereka tidak bertanya kepada saya, Anda tahu, ‘Apakah Anda tahu ini?’ Atau, ‘Apa yang terjadi dengan itu?’ Itu lebih seperti, ‘Apa yang bisa kami lakukan untuk membebaskan tim Anda dari mewujudkan impian Anda?’”

Hines menambahkan, “Perhatian besar kami adalah aspek otonomi. Kita semua pernah bekerja di studio yang lebih besar sebelumnya, dan baru saja melihat dan merasakan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat keputusan, bagaimana materi iklan akan tersendat karena terlalu banyak juru masak di dapur. Tapi hanya berbicara dengan Netflix sebelum kami bergabung, kami merasa sangat nyaman, sama seperti kami berbicara dengan bahasa yang sama tentang cara membuat game.”

Proyek terbaru Night School adalah Oxenfree II, sekuel yang ditunggu-tunggu datang ke PlayStation 4, PS5, Steam, Switch, dan perangkat seluler melalui Netflix pada 12 Juli. (Tidak ada drama di balik pengecualian Xbox, Krankel berkata: “Tidak ada yang terjadi dengan jujur; itu hanya di mana kita berada dalam pengembangan kita.”)

Night School telah memperluas ukuran timnya dan pindah ke kantor Netflix, dan mereka dapat menerbangkan karyawan jarak jauh sesering yang mereka butuhkan. Satu manfaat nyata dari kemitraan Netflix di Oxenfree II adalah penyertaan 32 bahasa saat diluncurkan.

“Itu gila,” kata Hines di Summer Game Fest.

Pengembang utama Bryant Cannon setuju: “Khusus untuk game dengan ratusan ribu kata di dalamnya. Semua itu sangat mengasyikkan. Saya pikir permainan akan menjadi lebih baik karena kami memiliki baterai ini di punggung kami.”

Night School adalah pembelian pertama pada September 2021, tetapi Netflix saat ini memiliki enam studio video game, termasuk Alphabear pengembang Spry Fox dan dua tim internal di California dan Finlandia. Netflix memiliki rencana untuk memperluas ke pengembangan AAA dan melewati platform seluler; ia menawarkan lebih dari 50 game di perpustakaannya sekarang, dan perusahaan berencana untuk menambah 40 game lagi pada akhir tahun 2023.

Netflix menerbitkan lebih banyak game daripada membeli langsung, termasuk Bahaya roh, Ke dalam Pelanggaran, Poinpy Dan Rute Nol Kentucky. Salah satu nama terbesar di tumpukannya adalah Cakrawala Layajudul terbaru dari Petualangan Alto Dan Pengembaraan Alto studio, manusia salju. Cakrawala Laya adalah game wingsuit tenang yang terletak di kotak pasir lereng gunung yang luas, dan eksklusif untuk Netflix Games di Android dan iOS.

Layar judul Horizon Laya.

manusia salju

Snowman mulai menerbitkan versi iOS dari game Team Alto pada tahun 2015 dan 2018, diikuti oleh waktu eksklusif Apple Arkade Kota Seluncur Dan Dimana Kartu Jatuh. Snowman dikembangkan dan dirilis Beruntung Luna untuk Netflix pada tahun 2022, diikuti oleh Cakrawala Laya Mei ini. Game Snowman cenderung berakhir di berbagai platform, pada akhirnya, tetapi Android umumnya menjadi renungan. Dua proyek terakhirnya mendarat di Android dan iOS secara bersamaan karena Netflix.

Pada bulan April, pendiri Snowman Ryan Cash memberi tahu Engadget bahwa kemitraan Netflix tidak menjadi penghalang bagi para pemain. Ya, Anda memerlukan akun Netflix untuk memainkan game. Tetapi:

“Semua orang yang pernah mengobrol dengan saya memiliki Netflix,” kata Cash. “Jadi mereka bisa langsung bermain. Padahal sebelumnya, entah, saya harus menjual mereka permainan $5 atau saya harus memberi tahu mereka, oke, ini gratis untuk dimainkan, ada iklannya tetapi Anda dapat menghapusnya jika Anda mau. Atau seperti, Anda harus mendaftar ke Apple Arkade, atau Anda memerlukan Xbox atau apa pun itu. Jadi ini adalah cara paling bebas hambatan untuk memberi tahu orang apa yang saya lakukan.”

Cakrawala Laya tidak memiliki sistem mata uang, transaksi mikro, pop-up, atau papan reklame yang mengiklankan produk kehidupan nyata yang melapisi lereng gunung virtualnya – karena Snowman tidak memerlukan fitur ini agar game tersebut cukup menguntungkan. Kemitraan Netflix menangani aspek itu, dan direktur kreatif Jason Medeiros tidak harus menerapkan monetisasi dalam game yang sebenarnya.

“Aku tidak menginginkan semua itu,” kata Medeiros. “Karena maksud saya, saya menyukai game sebelum semua itu terjadi. Jadi memiliki platform seperti Netflix, sepertinya, tidak ada yang penting. Seperti, Anda tidak perlu melakukan hal itu. Ini menghirup udara segar; kami memanfaatkan peluang untuk membuat game seperti itu.

Ketika saya pertama kali bertanya kepada kru Sekolah Malam mengapa mereka memilih untuk dibeli oleh Netflix, Krankel langsung masuk ke inti masalah dan menjawab, “Mengapa tidak tetap mandiri?” Dan kemudian dia menjawab pertanyaannya:

“Sebagian kecil tim bagus untuk digunakan selama 10 tahun ke depan, tetapi yang lain memiliki puncak dan lembah ini, dan kami berada di antara keduanya. Kami tidak dalam bahaya apa pun akan menyamping. Tapi kami berada di tempat di mana kami seperti, akan keren untuk menambatkan seseorang yang memiliki visi yang sama, dan seseorang yang dapat kami ajak bekerja sama yang ingin, menghilangkan risiko kami.

Mendaftar untuk diakuisisi oleh perusahaan media besar memiliki risikonya sendiri, tetapi kekhawatirannya berbeda dengan operasi yang sepenuhnya independen, yang harus mengelola pendanaan dan membayar gaji tanpa jaring pengaman. Tantangan bagi studio indie adalah untuk mendaftar dengan perusahaan induk yang dapat mencapai keseimbangan yang sehat antara dukungan dan otonomi, dan Netflix memiliki rekam jejak yang terbukti di bidang ini dalam hal film dan televisi. Game hanyalah perbatasan berikutnya dalam hal streaming hiburan.

Ikuti semua berita dari Summer Game Fest disini!

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *