Ritme adalah segalanya dalam Kunitsu-Gami: Jalan Sang Dewi. Dalam skala mikro, gadis Yoshiro menari sepanjang permainan dengan gerakan anggun dan terukur, langkahnya membersihkan noda hitam yang telah memakan gunung dan orang-orangnya. Dalam pertempuran, pelindung Yoshiro, Soh, mengarahkan pedang mereka dalam lengkungan lincah, mendaratkan serangan dan menangkis berdasarkan waktu dan aliran. Dalam skala besar, Kunitshu-Gami menggunakan irama yang menenangkan dari pertarungan yang menegangkan dan pembangunan markas yang damai. Kemampuan Soh berkembang menjadi klimaks yang kuat saat membimbing Yoshiro menuruni gunung, tubuhnya memburuk dengan setiap pertarungan.
Di tengah gelombang ketegangan dan ketenangan yang menghantam, Kunitshu-Gami juga menyeimbangkan keindahan dan teror neraka dengan keterampilan tertinggi. Lereng Gunung Kafuku subur, tetapi tanaman, hewan, dan orang-orangnya berlumuran lumpur kekotoran, minyak yang licin, dan lengket. Yoshiro dan Soh mengenakan lapisan kain halus dan perhiasan logam yang berkilauan, gerakan mereka memukau. Setan-setan yang telah menguasai gunung itu keji — tidak bermata dan menggembung dengan nanah beracun, banyak dari mereka bersenjatakan cakar tajam dan rahang menganga. Makhluk itu merancang Kunitshu-Gami sangat mengerikan bagi tubuh dan masing-masing binatang unik, sangat cantik.
Kunitshu-Gami menemukan harmoni dalam dikotominya. Inti permainan melibatkan siklus siang-malam: Pada siang hari, pemain mengukir jalan bagi Yoshiro untuk membersihkan permukiman, sambil mengumpulkan kristal, memperbaiki pertahanan, dan membebaskan penduduk desa dari kepompong kekotoran. Pada malam hari, makhluk yang disebut Seethe keluar dari gerbang Torii, dan Soh harus membela Yoshiro dengan bantuan penduduk desa yang diselamatkan. Melindungi Yoshiro dan menyelesaikan ritualnya mengembalikan setiap wilayah ke bentuk sebelum kekotoran, menciptakan pangkalan tempat Soh dapat meningkatkan unit dan kemampuan mereka.
Game ini memadukan pertarungan waktu nyata dengan mekanisme pertahanan menara, dan semuanya berlangsung dalam tampilan orang ketiga yang diperbesar dengan kamera yang dapat disesuaikan sepenuhnya yang dipasang pada tubuh Soh. Ini adalah pendekatan yang efektif, yang mengajak pemain untuk bermain-main dengan perspektif dan menyelidiki setiap jalan memutar di lingkungan, membersihkan kekotoran di sepanjang jalan.
Ada 17 markas yang harus dibersihkan di gunung ditambah 10 tahap bos. Mengalahkan penjahat besar dalam tahap tantangan akan membuka tipe prajurit baru untuk dikerahkan Soh, termasuk penyembuh, penyihir, ninja, prajurit tombak, penembak meriam, penembak jitu, dan estetika yang dapat memperlambat musuh. Saat malam tiba di pertempuran markas, musik permainan menjadi lebih keras dan lebih sumbang, menandakan invasi Seethe yang akan segera terjadi. Pemain menetapkan peran kepada penduduk desa menggunakan kristal yang telah mereka kumpulkan sepanjang hari, dan kemudian menempatkan pejuang mereka di sekitar Yoshiro di peta. Setiap pertempuran melibatkan jumlah unit yang berbeda — bahkan ada pertarungan yang harus diselesaikan Soh sendiri, dan yang lainnya di mana mereka tidak berdaya, menyerahkan pertempuran sepenuhnya kepada penduduk desa. Variasi yang dibangun dalam pertemuan ini menyegarkan.
Pertarungan membutuhkan persiapan dan perhatian terus-menerus, karena Seethe menyerang Yoshiro dari berbagai sisi dengan berbagai gerakan, termasuk tebasan udara, bom bunuh diri, dan proyektil bulat yang meledak di kolam beracun. Sering kali penting untuk mengubah posisi unit di tengah pertempuran, dan untungnya, waktu berhenti selama momen taktis ini.
Soh terutama menyerang dengan pedang mereka dalam bentuk yang halus dan berirama yang terasa fantastis untuk dikendalikan. Serangannya sederhana — pada DualSense, bentuknya persegi untuk serangan yang lebih kecil dan segitiga untuk serangan yang lebih besar. Menekan persegi sebelum segitiga akan menghasilkan urutan yang rumit di mana Soh memutar dan mengayunkan tubuh mereka sebelum mendaratkan serangkaian pukulan besar, dan posisi mereka sepenuhnya dapat dikontrol sepanjang waktu. Ini membuat pertarungan terasa seperti satu tarian yang memanjang, inputnya dengan sempurna memprediksi gerakan Soh di layar. Kemampuan Soh berevolusi secara stabil dengan setiap kemenangan dan perbaikan dasar, akhirnya menambahkan busur jarak jauh, bentuk permainan pedang tambahan, serangan yang lebih kuat, beberapa gerakan khusus, dan peningkatan lainnya ke perlengkapan mereka.
Level bos wajib muncul setelah beberapa pemukiman berhasil dibersihkan, menawarkan pertarungan besar melawan makhluk yang sangat menjijikkan. Saya harus memainkan ulang sebagian besar bos ini setidaknya sekali, menyesuaikan tipe dan posisi unit saya sesuai dengan gaya serangan dan kerentanan masing-masing iblis. Semua musuh berukuran raksasa dan ditutupi dengan desain rumit dan berwarna-warni, tetapi mereka berbeda: Ada kelabang yang berlarian untuk menyerang dengan cepat, pohon ceri literal dengan akar tentakel yang menusuk, penyihir mengambang yang ganas yang dikelilingi oleh cincin paku berbatu, dan binatang larva berair yang bergerak seperti balita yang pemarah dan memuntahkan lumpur yang mematikan. Yang terakhir disebut Notsugo dan itu favorit saya karena sangat menjijikkan sekaligus menggemaskan.
Setelah pertarungan di pemukiman atau tahap bos, ada waktu untuk beristirahat dan memperbaiki beberapa markas. Markas-markas tersebut menyusuri sisi Gunung Kafuku di layar pemilihan tahap setelah pembersihan yang berhasil — setelah pencemaran dibersihkan dari pemukiman, pemain masih harus membuatnya layak huni dengan menugaskan penduduk desa untuk memperbaiki bangunan dan platform yang rusak. Perbaikan memerlukan waktu beberapa hari dalam permainan untuk diselesaikan dan membuka sumber daya tambahan. Pekerjaan yang mudah dan tenang. Mekanik ini menyediakan tempat yang nyaman untuk mendarat setelah pertempuran besar, tempat pemain dapat menyusun strategi, meningkatkan keterampilan mereka, mengelus Shiba Inu atau membiarkan rusa berteriak pada mereka. Saya sarankan untuk memperbaiki markas secepat dan saksama mungkin: Ini tidak hanya menghasilkan sumber daya yang diperlukan dengan kecepatan yang tepat, tetapi juga mencegah terbentuknya tumpukan perbaikan markas yang tidak nyaman. Di pertengahan permainan, saya biasanya memiliki tiga atau empat markas yang sedang berjalan setiap saat, dan itu dengan perbaikan langsung dan maksimal.
Pangkalan-pangkalan tersebut juga menjadi rumah bagi beberapa aspek terindah dalam permainan. Yoshiro mendirikan tenda di setiap pangkalan tempat para pemain mengelola peningkatan, dan juga berisi piring-piring untuk berbagi makanan dengannya. Menu pencuci mulut terisi pertama, menawarkan berbagai suguhan mochi dan manisan kristal dalam mode tampilan fotorealistis yang luar biasa. Saya tidak tahu apa itu, tetapi saya dapat menatap makanan gim video yang sangat mendetail sepanjang hari. Kunitshu-Gami memahami dorongan ini dan melayaninya.
Selain itu, tenda tersebut berisi gulungan-gulungan yang menampilkan karya seni tradisional bergaya ukiran kayu yang berkaitan dengan tahapan yang telah diselesaikan, dan bagian dasarnya memiliki plakat ema yang dapat dikoleksi yang menampilkan gambar 3D terperinci dan dapat diputar dari para iblis dan penduduk desa yang ditemui pemain. Ini adalah sentuhan sensasional yang tidak hanya memperluas pengetahuan permainan, tetapi juga memberikan gambaran yang cemerlang tentang sejarah dan budaya Jepang.
Kunitsu-Gami: Jalan Sang Dewi sangat seimbang, dibuat dengan penuh cinta, dan sangat metalik. Penuh dengan iblis yang menakutkan dan pertarungan yang intens, tetapi juga merupakan pengalaman damai yang mengundang pemain untuk memperlambat dan mengenali keindahan di sekitar mereka — bahkan saat dalam bentuk monster raksasa yang mengeluarkan cairan. Terutama saat itu.
Kunitsu-Gami: Jalan Sang Dewi kini tersedia di PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, dan Game Pass. Game ini dikembangkan dan diterbitkan oleh Capcom.