Ringkaman Materi Seni Rupa Kurikulum Merdeka Kelas 7 SMP/MTs Unit 4
Materi Seni Rupa dalam Kurikulum Merdeka untuk kelas 7 SMP/MTs, Unit 4 dengan judul “Berkarya Seni untuk Perubahan”, menekankan bahwa seni bukan hanya sekadar karya estetis. Lebih dari itu, seni juga bisa menjadi solusi atas berbagai permasalahan yang ada di masyarakat, baik secara sosial, ekonomi, budaya, maupun lingkungan. Melalui materi ini, siswa diajak untuk memahami bagaimana seni dapat digunakan sebagai alat perubahan positif.
Dalam unit ini, diberikan contoh tokoh-tokoh yang sukses menggunakan seni untuk memberdayakan masyarakat. Contohnya adalah Tisna Sanjaya, Arief Yudi Rahman, dan Singgih Susilo Kartono. Mereka mengubah cara pandang masyarakat melalui karya-karya seni yang tidak hanya indah, tetapi juga bermakna dan memiliki dampak nyata.
Hubungan Dengan Sejarah Seni Rupa
Dalam sejarah seni rupa, individu berbakat sering dipilih untuk menciptakan karya seni yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari atau upacara. Namun, dengan kemajuan seni modern di abad ke-20, seni tradisional dan seni yang dipamerkan di galeri atau museum mulai terpisah. Hal ini menyebabkan kurangnya keterlibatan langsung seni dalam kehidupan masyarakat.
Setelah Reformasi 1998, banyak seniman kembali berkarya di tengah masyarakat dan memberikan dampak langsung. Contohnya, Tisna Sanjaya yang mengembangkan Imah Budaya di Bandung, yang berhasil menghijaukan dan memperbaiki kawasan Cigondewah. Sementara itu, Arief Yudi Rahman mengubah pabrik genting keluarganya menjadi Jatiwangi Art Factory di Majalengka, yang menjadi pusat seni dan budaya.
Di bidang desain, Singgih Susilo Kartono kembali ke Temanggung untuk mengatasi masalah ekonomi lokal dengan membuat produk radio kayu bersama Magno. Ia juga fokus pada keberlanjutan lingkungan. Karya-karyanya menunjukkan bahwa seni dan desain yang mengakar pada tradisi lokal cenderung berkembang dan diakui secara internasional karena keunikan mereka.
Tahapan Berkarya Seni
Materi ini juga menjelaskan tahapan dalam proses berkarya seni, yaitu:
A. Merasakan
Dalam tahap pertama, pelaku seni biasanya membuat identitas visual seperti logo. Logo dari sebuah kelompok atau merek bertujuan untuk menyampaikan gagasan tentang kelompok tersebut. Contohnya, logo Magno berasal dari kata “magnifying” yang berarti memperbesar. Singgih ingin semua produk Magno memiliki keunikan bentuk dan kesederhanaan seperti produk pertamanya.
B. Membayangkan
Pada tahap kedua, siswa diminta untuk berdiskusi dan menentukan permasalahan apa yang ingin mereka selesaikan dengan karya seni atau desain. Mereka juga diajarkan untuk mengembangkan alternatif solusi. Selain itu, siswa juga mendengarkan cerita dari seniman/desainer yang ada di sekitar mereka, termasuk latar belakang, karya-karya yang pernah dibuat, alasan pembuatan karya, proses pembuatan, serta dampak karya tersebut terhadap masyarakat.
C. Melakukan
Selanjutnya, siswa mengerjakan solusi yang telah dipilih. Misalnya, mereka bisa membuat poster untuk meningkatkan kesadaran akan kebersihan sekolah. Meskipun demikian, siswa diperbolehkan untuk membuat solusi yang lebih berdampak, seperti membuat rak sepatu di luar mushola, perpustakaan, atau UKS sekolah.
D. Berbagi
Tahap terakhir adalah berbagi hasil karya. Siswa diharapkan untuk menyiapkan presentasi dalam kelompok, yang bisa berupa poster atau presentasi verbal. Beberapa metode presentasi antara lain:
- Tinjau karya (gallery walk): Siswa membuat poster atau tayangan proses kerja di sekitar kelas atau lingkungan sekolah, lalu berkeliling untuk melihat dan menanggapi hasil presentasi kelompok lain.
- Presentasi kelompok: Masing-masing kelompok maju ke depan kelas dan menyampaikan proses kerja mereka secara lisan, sambil menerima tanggapan dari teman-teman sekelas.






