Peran Kompetisi Gim dalam Pembangunan Ekosistem Industri Kreatif
Deputi Bidang Kreativitas Digital dan Teknologi Kementerian Ekonomi Kreatif, Muhammad Neil El Himam, menilai bahwa kompetisi gim seperti Garena Game Jam memiliki peran penting dalam membangun ekosistem industri gim nasional. Menurutnya, penguatan sumber daya manusia (SDM) menjadi fondasi utama agar industri ini dapat berkembang secara berkelanjutan.
Kompetisi gim seperti Garena Game Jam yang sedang berlangsung di Jakarta tidak hanya menguji kemampuan teknis peserta, tetapi juga aspek fundamental lain yang dibutuhkan oleh industri gim. Hal tersebut mencakup kreativitas, kemampuan memecahkan masalah, kerja tim, serta ketahanan menghadapi tekanan.
“Kegiatan ini bagian penting dalam memperkuat ekosistem gim nasional. Di sinilah talenta-talenta muda diuji,” ujarnya saat membuka kompetisi Garena Game Jam 3 di Binus University, Jakarta, Jumat (6/2/2026).
Neil menegaskan bahwa industri gim global terus bertumbuh secara signifikan dan Indonesia tidak boleh hanya berperan sebagai pasar. Dengan potensi talenta, kreativitas, serta pasar domestik yang besar, Indonesia dinilai memiliki modal kuat untuk menjadi pemain aktif dalam industri gim dunia.
Melalui Garena Game Jam 3, Kemenekraf berharap muncul semangat baru dari generasi muda pengembang gim untuk tidak sekadar menjadi pengguna teknologi, melainkan juga pencipta. Para talenta gim nasional menurut Neil harus berani menciptakan karya, membangun intellectual property (IP) sendiri, dan bisa menembus pasar global.
“Indonesia tidak boleh hanya menjadi penonton atau pasar, tapi harus jadi pemain,” tegasnya.
Oleh karena itu, pemerintah katanya terus berkomitmen menghadirkan berbagai program pendukung, mulai dari motivasi, fasilitasi promosi, hingga pembukaan akses pasar bagi studio dan developer gim lokal. Namun, pembangunan industri gim tidak dapat dilakukan secara parsial.
“Kolaborasi antara pemerintah, industri, komunitas, perguruan tinggi, media, hingga akses permodalan menjadi kunci agar talenta yang lahir dari kegiatan seperti ini bisa terus bertumbuh dan naik kelas,” tutur Neil.
Kompetisi Gim sebagai Penyaring Awal Talenta
Sejalan dengan itu, Direktur Gim Kementerian Ekonomi Kreatif, Luat Sihombing, menjelaskan bahwa kompetisi gim ibarat penyaring awal talenta dan produk yang pada akhirnya bisa dikomersialisasikan.
“Artinya siap buat dapat funding, siap buat di-release. Ke depannya memang kita usahakan supaya talent ini tersalurkan, jadi memang talent yang benar-benar bisa buat produk komersial,” tambahnya.
Dari perspektif industri, Education & Training Asosiasi Game Indonesia, Andy Lukito, melihat bahwa kompetisi gim sebagai investasi jangka panjang bagi kualitas talenta nasional. Dia menilai, peningkatan reputasi gim Indonesia di pasar global tidak terlepas dari kualitas SDM yang semakin matang.
“Industri kita kan lagi naik banget ya, teman-teman pasti tau ada banyak gim Indonesia yang lagi masuk internasional. Jadi, semakin tinggi reputasi gim kita, otomatis industri kan juga makin bagus,” tuturnya.
Andy menyoroti fenomena semakin mudanya usia pengembang gim, termasuk dari tingkat SMA dan SMK, sebagai sinyal positif bagi masa depan industri. Meski demikian, dia mengakui keterbatasan jumlah studio besar di dalam negeri masih menjadi tantangan utama penyerapan tenaga kerja.
Kondisi ini membuat banyak lulusan baru akhirnya mendirikan studio sendiri. Namun, jikalau skill mereka sudah kuat sejak awal, studio kecil menurutnya justru punya potensi besar untuk tumbuh dan menarik perhatian publisher maupun investor.
Dia menambahkan, berbagai ajang temu industri seperti Indonesia Game Developer Exchange (IGDX) turut membuka akses pengembang lokal ke publisher global dan sumber pendanaan. Kombinasi antara kompetisi talenta, inkubasi, dan pertemuan bisnis dinilai menjadi kunci agar industri gim nasional tidak hanya kuat di sisi kreativitas, tetapi juga berdaya saing secara komersial.
“Makanya aku bisa melihat, bayangin kayak 5-10 tahun lagi, industri kita sih aku yakin makin bagus lagi,” sebut Andy.







